タツナミシュウイチさんインタビュー前編!「マインクラフト」が子どもの生きる力を育てていく~魅力を徹底紹介!~

マインクラフトという言葉を聞いたことはありますか?

今や子どもだけではなく、大人までも熱中している人は多く、そしてそれはゲームに留まらず、教育など、様々な場面で活用されています。

今回は、そのマインクラフト(マイクラ)について、日本初の「プロマインクラフター」としても活動するタツナミシュウイチさんに、その魅力をお聞きしました。

今回のインタビューを通して、私もマインクラフトの魅力、教育的な意義を理解することできました。

お子さんの将来の生きる力を高めていくために、皆さんのお役にきっと立てるお話が盛りだくさんです。

ぜひご覧ください。

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タツナミシュウイチさん

マインクラフト歴12年の『マイクラおじさん』
アジア、日本で初のOfficial Minecraft Partner の一員としてマインクラフトのプロマインクラフターとなる。
マイクロソフト認定教育イノベーター(MIEE)としての活動に加え、明治大学創新研究所や慶應義塾大学SFC研究所では、マインクラフトの学校教育への活用について共同で研究を行っている。
マツコの知らない世界(TBS)、情熱大陸(毎日放送)など、メディアにも多数出演し、マインクラフトの教育的効果について広く発信を行っている。

タツナミシュウイチ オフィシャルwebより

マインクラフトってどんな「ゲーム」?

―本日はよろしくお願いいたします。
まずはじめに、「マインクラフト」というゲームについて教えていただけますか?

そもそもマインクラフトというのは、今から13年前に世の中に生まれた「セカンドボックスゲーム」と呼ばれている種類のゲームなんです。

一辺が1mの立方体のブロックを、3Dのバーチャル空間内で、自由自在に組み合わせて、積み上げてというブロック遊びの延長線のようなものです。

ブロックを積み上げて、建造物やオブジェを作ったりすることができる「ゲーム」として最初は誕生しました。

といっても、建造物を作ることは二次的なもので、最初は地面を掘って、ほら穴を作って、そこに家を作って、サバイバルして生き残ることを目的としたゲームだったんです。

けれど、いつしかサバイバルゲームとしてではなく、掘り出してきた資材を自分で活用して、いろんな建築物やお家などを作っていく事の方がすごく魅力的だよねとなり、進化していったんですね。

そして、この13年間の間で様々な新しいブロックや、様々な機能を持つ機械のパーツのようなものも、どんどん追加されていきました。

今は、もう何百種類という数のブロックになっているんですけれども、それらを自由自在に組み合わせて新しいものを作っていくことができます。

出典:タツナミチャンネル – Tatsunami CHANNEL – タツナミシュウイチと愉快な家族たち

さらに、マインクラフトの3Dのバーチャル空間の中に、回路を設置して新しい機械を作ったり、もっと発展させてしまうと計算機を作ったりすることもできます。

コンピューターの中にコンピューターを作るみたいなことが実は実現可能だったりしまして、ゲームというカテゴリからは良い意味で逸脱しているものなんですね。

ですので、私はいつしかマインクラフトのことを「『ゲーム』ではなくて『プラットフォーム』です」と伝えています。

いろんなモノを作ることができる、プラットフォームなんですね。

それは創造といった芸術ということだけじゃなく、機械工学、電子工学であったり、もちろんプログラミングも可能です。

「様々な要素を持っている新しいデジタルものづくりのプラットフォーム」
と呼ぶようになりましたね。

常に進化し続ける、プラットフォームとしてのマインクラフト

ーまるで人間の世界が進化、発展していくような過程ですね。

もうおっしゃる通りですね。

最初は4種類ぐらいしかブロックもなかったんです。

石を掘り出してきて、それを使ってみたいなところから始まりました。

石器時代のものから始まり、今度は小麦を育てるなど、畑を作ることができるようになりました。

これはまるで農耕の時代ですよね。

メソポタミア文明ですとか、日本だったら弥生文化が発展してきた時代などはそれに該当すると思います。

そこからさらに今度は牛や豚などの様々な生き物が登場し、牧畜をすることができるようになりました。

そして、レッドストーン回路というコマンドブロックがあり、それにより機械が使えるようになり、コンピューターが使えるようになりました。

まさにsociety1.0から4.0のところまでの進化の過程は、マインクラフトの中で体験することは十分可能ではありますね。

ーこうした様々な機能が実装されていくのは、プレイしていく人たちの声も反映されているのですか?

ユーザーの数がものすごく多いので、マインクラフトのオフィシャルには常にリクエストが送られていると思います。

アメリカとヨーロッパでマインクラフトの制作スタッフの方たちに向けて、 TwitterなどのSNSを介してリクエストを出したりというのはよく見る光景です。

 マインクラフトは、ユーザーをとても大事にしているソフトウェアでもありますから、年に1回オフィシャルイベントとして、MINECON(マインコン)が開かれるんですね。

そこでは新しいキャラクターやモンスターなどの新しい生き物、そして新しいバイオーム(気候帯)、例えばの森林帯やツンドラ、大河、砂漠などの気候帯があります。

そしてマインクラフトに新しく実装されるバイオームも投票で決まるんですよ。

ユーザーの皆さんで投票をして、一番多く獲得したバイオームやキャラクターたちが実際に マインクラフトで実装されていきます。

本当にユーザーの声も受けて、マインクラフトの要素はどんどん積み上げられてきています。

もちろん開発している皆さんが一生懸命考えて作って、実装してくれたものの方が多いんですけど一部はユーザーの声を反映しているというものもありますね。

ゲームの中にいるのは自分の分身

ー私が考えていたゲームのイメージは決まった物語があるように考えていましたが、とても自由度の高いものなのですね。

そうですね。

日本人が思ういわゆる「ゲーム」、特にRPGなどは、
「主人公が村で生まれて、その主人公は実は王家の血を引いていて、勇者の血に目覚めて、使命を帯びて、そして魔王を倒しに行って世界を平和に」
みたいなのがありますよね。

これはいわゆるジャパニーズRPGという独自のものなんですね。

世界から見ると、そういうストーリーのあるRPGは、「日本のRPGでしょ!」って言われるんですよ。

私たち日本人は、RPGというと当然そういうものを想像すると思うんですけど、海外の人のロールプレイングゲームっていうのは違うんです。

自由に開かれた空間の中で自分自身が、その世界に入って、自分とアバターが一体となって、他者と一緒に、まさにロールプレイングをしていくというものです。

「どこに行こうか」
「何をしようか」
そういう自由な空間の中でロールプレイをしていきます。
そこで生活していき、新しい冒険をしていく楽しみを見つけていくことが、海外でのロールプレイングゲームとなります。

ですので、物語、本を読むように紐解いていくというのは、実は日本独特のものなんです。

世界的に見ると、マインクラフトのように、3Dのメタバース空間の中で自由自在にプレイするというのがRPGという認識なんですね。

ですので、海外の方々はゲームの世界の中でも、自分という感覚を持っているんですね。

ゲームの中にいるのは自分の分身という感覚です。

出典:タツナミチャンネル – Tatsunami CHANNEL – タツナミシュウイチと愉快な家族たち

一方で日本のゲームは、ゲームの世界の中にいるのは自分ではなく主人公なんですね。

ここの感覚の違いは非常に大きいものでして、マインクラフトはそういった海外の視点でできたコンテンツですから、それが日本に入ってきたというのは、結構衝撃的だったと思います。

逆に言うと、そういうシナリオがないとゲームを楽しめない人たちにとっては、
「なんだこのゲーム。よくわからないし、シナリオもない。何すればいいかわからないし、面白くない。」
と受け取る人もいたかもしれません。

しかし、子どもたちは自由が好きなので、自分の好きなように遊べるこの空間が非常に魅力的で、子ども達の中では爆発的に人気になっていきました。

ー最初から「あなたは勇者なんです」と運命づけられているのではなく、自分だけの物語の主人公になっていくという感覚なのですね。

そうなんです。

今までのゲームだと勇者にしかなれなかったものが、
「いや違う!僕は勇者に使ってもらう剣を作れる鍛冶屋になりたい!」
っていうこともできるんです。

まさに自分自身がそこにいるっていう事ですよね。

マインクラフトで育つ力とは?

ーマインクラフトが表現しているもの、体験できる感覚は、現実の世界でも通ずるものはありそうですね。そうした感覚も踏まえて、マインクラフトではどういった力が養われていくのでしょうか。

マインクラフトは自由にプレイすることが特徴です。

しかし、自由というのは決められたものが全くないということでもあります。

自分から動いていかないと楽しめない世界なんですね。

これは現実の世界でも同じですが、リアルの人生と同じように、ゲームの中の自分の分身であるキャラクターがどういう人生を歩んでいくかというのは、自分次第なんです。

自分の考えがないと楽しむことができないんですね。

そして、そこで必要な事というのは、やはり自主性想像力ということになるんですね。

例えば、マイクラの自由な世界にポンと放り出されて、「なんだ、この世界は?」となりました。
そして、自分はここで何をすればいいかわからないと感じ、立ちすくんでしまって、夜になってモンスターに襲われて死んでしまった。

「なんだ、面白くないな」
と感じるのか、同じようにポンと世界に放り出されて、このままではお腹が減っちゃうかもしれないと思い、食べ物を探しに行ったり、または自分のパーソナルスペースを作りたいって思って洞窟を見つけてそこに部屋を作ってみたりすることもできます。

そして、
「夜をとりあえずここで越すことができたから、次はちゃんとした家つくりたい」
と思い、石をいっぱい掘ったり、木をいっぱい切り出して、自分の家を作ってみたりとかですね。

そういうところに意識が行くのか行かないのかだけでも、ものすごく違うんですけど、それって実は人間にとっては自主性であったり、自ら動くということで、とても大切なことだと思うんです。

自分のことは自分で決めて自分で動くということができるかできないか、マイクラの世界では、それがないと何もできません。

それって今までの教育で教える教えないのレベルの問題ではないんですよね。

そもそも人間としてそういうものは持っていないと何もできないとは思うんですけど、そういうところがマイクラの中でも醸成されていくようなところはあるんだろうなとは思います。

また、マイクラの中には説明書も何もなく、イントロダクションも何もありません。

ゲームでは、だいたい最初に語りが入りますよね。

「時は何千年、何万年、あるとき悪魔が現れてどうのこうの…」というストーリーテラーがあるじゃないですか。

それすらないんですね。

マイクラにログインすると、いきなり周りに果てしない自然が広がっているんです。

そこがスタートなんです。

「これは何だろう?」
「あそこって何なんだろう?」
「何があるんだろう?」
「川の向こう側には何があるんだ?」
「海の底には何があるんだろう?」
ということを感じ取れないとまず新しい発見もないですし、次のステップっていうのも思いつかないんですね。

特に子どもたちはそうしたときに、好奇心が強く働きます。

「あれは何?」
「これは何?」
「知りたい、見たい!」
という好奇心が働いて、どんどんどんどん進んでいくので、色んな場所に移動していくうちに、
「あっこれってこうなんだ」
というように、マインクラフトの世界の仕組みを知っていきます。

その仕組みを知ってその世界の中で生きていく術っていうもの自然と体得していき、そしてそこで自分の家、国というものを作り上げていく。

そして、自然と共存したり、村人と共存したり、交易をしたり、時には戦ったりとか食料を確保するためにどういうことをすればいいんだろうということを自分で考えていきます。

その実践がいろんなことに繋がっていくんですね。

ですので、マインクラフトでまず間違いなく育つのは自主性創造性です。

そして、それをやるために必要な要素として好奇心っていうのがあるんですけども、

好奇心も芋づる式で自然に出てくるので、好奇心は育ちますし、その好奇心に基づいた探究心というものもどんどんどんどん醸成されていくのはまず間違いないですね。

現実の世界でも大切な経験値を積むことができる場

ー現実の世界と照らし合わせてみると、「何をするのも自由」という状況で、自主性や創造性を発揮する体験は中々できないことですね。

ほとんどないですよね。安全な世界ですから。

マイクラの世界は危険なんですよね。
夜になればモンスターも出ますし、敵対する動物もいますし、生肉食べたらお腹壊します。

しかし、ゲームの世界ですので現実には害がないですよね。

けれどマイクラの世界でも、キャラクターが死んでしまえば「ロスト」といってアイテムを失うのでデメリットがあります。

現実の世界では危険なサバイバルを、マイクラの世界では学ぶことができるということも言えますね。

ですので、サバイバルという人間らしい生活をマイクラの世界では経験できて、反対に人間らしい生活をリアルの世界ではなかなか体験しにくいという面白いとらえ方もできますね。

マイクラが学校教育に求められる理由

ー確かに、マイクラにはゲームに留まらない魅力があると思いました。また、マイクラは学校教育にも取り入れられているとお聞きしました。マイクラが学校教育に求められている理由はどのようなものがあるのでしょうか?

そうですね。

まずマインクラフトは子どもたちにとってはゲームとして非常に人気です。

家庭用ゲーム機版が出て以来、日本に留まらず、世界中の子供達に触れる機会というものは格段に増えましたね。

誰でも簡単にできるものなので、子どもたちに「マインクラフト知ってる?」と聞いたら、今の子供達は大体知ってるんですね。

やったことある子はぼちぼちだと思いますけど、知ってるか知らないかと言うと知ってる子のほうがたぶん多いと思います。

そのぐらい認知度が高いんですね。

世界で一番売れたゲームとしてギネスの更新もしたぐらいのゲームなので、認知度っていうのはものすごくあるんですけれども、学校の教育現場でマイクラを活用する時の一番のメリットっていうのはまずは子供たちが知っているということです。

子供達はマイクラが楽しいものであることを知っているっていうところなんですね。

例えばですね、石炭を分解していくと炭素がたくさん出てきます。

そして、同じ構成のものにはダイヤモンドというものがあり、ダイヤモンドを分解していくと同じように炭素が出てきます。

そういう知識、情報をドカンと教科書とか参考書を積み上げて「さあ覚えろ!」って言うのと、「マインクラフトの中でそれやってみよう」というのでは、子供達の表情って正反対だと思うんですね。

「じゃあ勉強しろ」と言った時には、子どもたちの表情も「よくわかんない」となるのと、「マイクラでやろうぜ!」と声掛けするのは正反対なんですよ。

マインクラフトの世界については、特に大人の方はご存知でない方が多いんですが、教育的な学びの要素が非常に多いんですね。

例えば、マイクラの世界では、動物たちもつがいで繁殖をしますし、農耕、牧畜という人間の基本的な第一次産業の世界をマイクラの中で作ることもできます。

他にも安山岩や玄武岩などの火成岩の種類は、マイクラの中にも実装されています。

土を掘ると、そうした岩石が出てくるのですが、色も模様も実際のものと同じように作られているんです。

理科の教科書に、リアルのものとマイクラのものの画像を載せても遜色がないレベルです。

出典:タツナミチャンネル – Tatsunami CHANNEL – タツナミシュウイチと愉快な家族たち

あとは、水素ブロック二つと酸素ブロック一つを化合物生成器っていうテーブルで合成すると水のアイテムがポコンと出てきたりということもできちゃったりします。

あとは、マインクラフトには松明っていうのがあるんですけども、松明と金属元素を混ぜ合わせることで、緑色、赤色、紫色など、色々な炎色反応もちゃんと再現されています。

ですので、教科書に出てくる内容の知識はマインクラフトの中にもいっぱいあるんですね。

以前、ワークショップをやった時に遊びに来てくれた高校生がいまして、「タツナミ先生、俺マイクラやっててマジで良かったですよ。」と話してきました。

「どうしたの?」って言ったら、「情報Ⅰの教科書に出てきたやつ、マイクラのレッドストーン、そのまんまだったんですよ。思わず笑っちゃいました。」と話していました。

実は、マイクラの中にレッドストーン回路っていう論理回路がありまして、基本的な回路の構造っていうのはいくらでもマイクラの中で作って自分で遊ぶことができるんですね。

そしてそれは、今年から必履修化になった情報Ⅰの教科書のコンピュータサイエンスの中に項目として出てくるんですよ。

出典:タツナミチャンネル – Tatsunami CHANNEL – タツナミシュウイチと愉快な家族たち

「マイクラで当たり前にやっていたことが教科書に出てきて大笑いしたし、テストで全然間違うことなかったよ、マイクラやっててよかったよ」という話を聞かせてくれました。

ですので、マイクラを教育の分野でどう役立てるかというより、そもそもマイクラは教育の分野で役立つツールなんです。

もともとそういうものなのでいわゆる「ゲーム」として見られるマイクラ、「ゲーム」という見られ方しかしないマイクラは、当然大人たちにとっては「ゲーム」でしかないんです。
しかし、マイクラが教育に役立つツールということを知っている人は、「間違いなくこれって勉強とか学校とかで役立つよね」っていうのはわかっているので「じゃあ導入しましょう」となるだけの話なんですね。

知っているか知っていないかだけ、それだけの違いが生まれることは今の情報化社会では非常に大事なポイントになるんだろうなとは思いますね。

大人たちこそ、そういう情報をどんどん入れてアップデートしていかないと、子ども達が損をしてしまいます。

「ゲーム」という一面的な見方だけでは、可能性に気づけないことも

ー単に知識を知るのか、体験しながら身につけるのかも大きな違いとなりますね。
マイクラを「ゲーム」というくくりでとらえるのか、多様な見方をするのかで活用の可能性がこうも変わってくることがわかりました。
物事を一面的な捉え方で理解するのではなく多面的な捉え方をして理解することは生きていく上でも大切な視点ですね。

たしかに、ゲームだけではないですね。

僕は「エデュテイメント」というものを仕事としてやっています。

エディケーションとエンターテイメントの複合ですよね。

出典:タツナミチャンネル – Tatsunami CHANNEL – タツナミシュウイチと愉快な家族たち

ゲームだけではなく、アニメ、漫画、映画など、そういうものは教育に繋がる学びにもなりえます。

もう我が家でもゲームで教育をするって言うだけではなくて、たとえばYouTubeを子供達に見せるときも、できるだけ学びに近いものを見せて、楽しみながら身につけてもらうっていうのは常に心がけていいます。

やっぱり無理やり覚えさせたり詰め込んでも一生残る記憶にはならないんですね。

楽しかった記憶は残りますけど我慢してやった記憶なんて人間忘れていっちゃうものなんですね。

無理やり教科書とか参考書で、その時に「点が取れればいい」で覚えた知識っていうのは残らずに、「楽しかったなー」っていう遊びの中で得た知識っていうのは大人になっても残り続けるんですね。

今の世の中で、大人になっても残り続ける知識がどれほど貴重なのかというのは大人たちがわかってきたので、今焦ってその詰め込み型から応用方探究型という方向に学習や教育がシフトしていっているのは、まさにそういうことなんだろうなと思います。

従来の教育の方法だとおそらく海外では通用しません。

日本の文化独自のものを日本国内だけでやって生きていくというだけであれば通用していたものが、今やグローバル社会になって日本のやり方が通用しないということに気づいた人たちが、大慌てで国際基準に合わせて教育も徐々に変えていこうとしている状況だと思います。

ーエデュテイメント、素敵な言葉ですね。
子どもの時間は大人になるための苦しい準備期間ではなく、今この瞬間も充実して生きようという気持ちも伝わってきました。
そして、その学びは将来にも残り、その子が生きていく力となることも理解できました。ありがとうございました。

前半はここまで。後半は、タツナミシュウイチさんの生き方についてお聞きしていきます!

後半はこちら!

タツナミシュウイチさんインタビュー後編!「マイクラおじさん」という生き方~すべての経験はつながっていく~

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